Bagaimana Crunch Mempengaruhi Kehidupan Pembangun Permainan

Red Dead Redemption 2 akan menjadi permainan terbesar dan paling bercita-cita tinggi dari Rockstar sehingga ia dilancarkan pada 26 Oktober, tetapi ia adalah pencapaian yang menelan belanja. Dalam temu bual dengan Vulture, pengasas bersama studio Dan Houser membincangkan perkembangan permainan, proses yang telah berlangsung selama tujuh tahun. Ini menghasilkan beratus-ratus ribu animasi dan garis dialog, dan kisah utama sepanjang 60 jam. Houser juga mendedahkan bahawa pada peringkat akhir "kami bekerja 100 jam minggu."

Semasa dia kemudian menjelaskan bahawa tempoh kerja berat hanya bertahan selama tiga minggu dan melibatkan hanya pasukan senior bertulis bahawa dia sebahagian daripada, Rockstar antara banyak syarikat lain dalam industri permainan telah dituduh mengenakan luluh pada pemaju.

"Kita semua ... diberitahu jika kita tidak terlambat maka kita 'memilih sendiri' secara semula jadi, yang bermaksud kita akan dipecat."

Kerja lebih masa, atau kekurangan, seperti yang biasa disebut, telah menjadi sebahagian daripada industri permainan selama bertahun-tahun. Biasanya ini adalah hasil dari tarikh akhir yang hampir tiba pada projek-projek bercita-cita tinggi yang tidak mempunyai cukup orang untuk mengerjakannya. Tempoh paling sengit biasanya berlaku pada bulan-bulan sebelum pelepasan permainan, dan bergantung pada lokasi studio atau jenis pembangun kontrak berada, lembur mungkin tidak dibayar.

Pampasan yang buruk untuk waktu kerja yang panjang hanyalah satu masalah. Pembangun terpaksa melakukan pengorbanan pada akhir minggu, masa bersama keluarga, dan kesihatan diri dalam prosesnya. Dan ketika bercakap mungkin kelihatan seperti penyelesaian yang jelas, adalah topik yang sukar dibincangkan oleh orang dalam industri permainan secara terbuka, kerana boleh mempengaruhi peluang pekerjaan mereka sekarang atau masa depan.

Untuk memastikan keadaan terkini, Trend Digital menghubungi pelbagai orang dalam industri permainan untuk mengetahui apa yang harus mereka lakukan untuk membuat tarikh akhir permainan, cerita, dan dunia maya kegemaran kami.

Industri yang dibina berdasarkan kehancuran

Pada masa lalu, ahli keluarga pemaju telah menganggap diri mereka untuk menyuarakan kebimbangan mereka tanpa nama. Pada tahun 2004, sepucuk surat dari pasangan pekerja EA yang tidak puas hati (sekarang dikenali sebagai Erin Hoffman) muncul di blog LiveJournal dan sekumpulan isteri bercakap mengenai keadaan kerja Rockstar Games sebelum Red Dead Redemption dibebaskan pada tahun 2010.

bagaimana masalah mempengaruhi pembangun permainan rockstar 5bagaimana masalah mempengaruhi pembangun permainan rockstar 4bagaimana masalah mempengaruhi pembangun permainan rockstar 3bagaimana masalah mempengaruhi pembangun permainan rockstar 2 Pembangun permainan di Rockstar North Rockstar

Wawancara Dan Houser's Vulture dan pernyataan berikutnya menimbulkan respons dari beratus-ratus pemaju, semua masuk ke Twitter untuk berkongsi kisah-kisah mereka sendiri, mengecam budaya dan bagaimana amalan ini menjadi normal.

Pereka permainan Byron Atkinson-Jones mula bekerja di studio UK dan Kanada pada tahun 1996. Dia mengalami praktik buruk dari beberapa syarikat permainan tempat dia bekerja sehingga dia menubuhkan Xiotex Studios pada tahun 2007.

"Selepas beberapa minggu saya tidak dapat makan, tidur, atau berfungsi."

"Dalam pekerjaan permainan pertama saya, kami bekerja berjam-jam, dan kemudian pada suatu malam kami semua habis dan memutuskan untuk pergi tepat pada waktunya. Kebetulan salah seorang pengarah syarikat memutuskan untuk berjalan-jalan di studio dan mendapati bilik kami kosong. Waktu itu sekitar jam 7 malam, ”kata Byron. "Keesokan harinya kami semua [dibawa] ke dalam ruang pertemuan dan diberitahu jika kami tidak terlambat maka kami 'memilih sendiri' secara semula jadi, yang bermaksud kami akan dipecat. Kami semua menyuruh utusan untuk keluar dan berkopiah. "

Kemudian dalam kerjayanya, ketika bekerja di sebuah studio besar di Vancouver, Byron menjelaskan bahawa pasukannya datang dengan motto, "Mari kita musim panas tahun ini."

Byron Atkinson-Jones Byron Atkinson-Jones

"Saya bertanya apa maksudnya. Rupa-rupanya mereka bekerja secara berterusan [tahun sebelumnya] dan tidak mempunyai cuti. Ini adalah pasukan lebih daripada 80 orang. "

Semasa bekerja di sebuah syarikat di UK, dia dan rakan-rakannya diarahkan untuk pergi ke pejabat ketua studio untuk "mengambil beberapa makanan." Mereka menjumpai sebuah beg dengan beberapa t-shirt di dalam tulisan "kami sedang menyelesaikan," yang merupakan cara studio untuk memberitahu mereka "kami sedang genting."

"Sama ada lembur anda benar-benar diperhitungkan atau diganti semuanya bergantung pada kehendak anda."

"Sebagai kontraktor, saya tidak tinggal lebih lama daripada yang saya perlukan," kata Byron. "Pada akhir projek, salah seorang pengeluar memberi ucapan dan mengatakan bahawa sangat bagus bekerja dengan orang yang benar-benar berdedikasi, dan mereka tidak sabar untuk mempunyai beberapa dari kita kembali - melihat kepada kita yang tidak melakukan masalah . "

Perunding Media Sosial & Komuniti Jared Rea membincangkan pekerjaan pertamanya di industri yang bekerja sebagai penguji QA di Atari. Dia dengan cepat mendapati dirinya bekerja secara konsisten lebih dari 12 jam sehari dengan perjalanan dua jam ke dan dari pekerjaannya.

“Bertolak jam 7 pagi, pulang pada pukul 11:00. Setiap hari, minggu berakhir. " dia ingat. "Selepas beberapa minggu saya tidak dapat makan, tidur, atau berfungsi. Saya menghabiskan waktu rehat makan tengah hari di dalam kereta saya, sama ada mahu tidur siang, atau menangis, atau kedua-duanya. Tetapi saya mahu bekerja dalam permainan video. Itulah impian. Oleh itu, saya tidak membiarkan sesiapa melihat dan saya membuat kerja. "

Budaya Crunch |  Permainan Rockstar Red Dead Redemption 2 / Rockstar

Waktu Jared di Atari juga termasuk pergeseran 24 jam yang diperlukan untuk memenuhi tarikh akhir sijil QA bahawa dia cukup bernasib baik untuk hanya berpengalaman sekali ketika bekerja di syarikat itu. Ganjarannya kerana peralihan itu adalah perjalanan pulang ke rumah tanpa tidur pada waktu pagi selepas itu.

Gaya hidup yang tidak berkekalan

Jangkamasa tidak selalu didokumentasikan sepenuhnya kerana sekatan kad masa untuk pekerja. Jill Murray, penulis utama yang mengusahakan permainan seperti Shadow of the Tomb Raider dan Assassin's Creed Liberation, membincangkan perkara ini di Twitter.

"Saya mula berurusan dengan masalah kesihatan mental, sesuatu yang tidak dipercayai oleh pengurus di sana."

"Satu studio yang saya kerjakan, anda tidak dapat memasukkan lebih dari 40 jam pada kad waktu anda, dan kemudian sama ada masa kerja anda sebenarnya dipertanggungjawabkan atau diganti bergantung kepada ketua anda yang akan menentukan peratusan jam kerja lembur yang anda layak setelah mengenali, selepas penghantaran. " jelasnya.

"Dalam kes seperti ini, ini berarti tidak ada mekanisme untuk memahami berapa banyak waktu yang benar-benar masuk ke dalam permainan, jadi tidak ada unjuran yang dapat dibuat untuk mencegah masalah pada yang berikutnya."

Seorang lagi pemaju, yang diminta untuk tidak disebutkan namanya, memberitahu kami mengenai pengalaman mereka bekerja di studio permainan dengan kontrak. Jenis pekerjaan ini adalah keadaan biasa bagi banyak pembangun. Malangnya, pembaharuan kontrak tidak pernah dijamin dan hak dan faedah biasanya sangat terhad.

Jill MurrayJill Murray, penulis utama Shadow of the Tomb Raider . Jill Murray

"Kami mempunyai kontrak bergulir dan tidak terlalu lisan ketika mereka diperbaharui. Kadang-kadang kita tahu sama ada mereka sudah atau kehabisan, membuat kita tertekan kerana masih mempunyai pekerjaan. Saya ingat menangis kerana saya perlu memperbaharui perjanjian sewa dan saya masih belum mengetahui apakah kontrak saya telah diperbaharui. "

"Terdapat sistem di mana jika anda berjaya, anda akan mendapat promosi yang kenaikan gaji $ 1.00. Saya memperoleh $ 7.50 sejam, dan selama lama saya di sana saya tidak pernah diberi kenaikan itu. "

Mereka yang rela makan, tidur, hidup, dan bernafas dianggap sebagai contoh yang baik untuk diikuti oleh orang lain, contoh yang tidak dapat dicapai oleh kebanyakan orang. "Saya juga mula berurusan dengan masalah kesihatan mental, sesuatu yang tidak diyakini oleh pengurus di sana. Saya masih ingat mereka mendengar mereka mencerca seseorang kerana meminta cuti kerana tekanan, mengatakan bahawa mereka tidak seharusnya berada dalam industri ini. Oleh itu, saya memilih untuk tidak membicarakannya. "

Keperluan untuk bersatu untuk masa depan yang lebih baik dan memperbaiki keadaan semasa ribuan pemaju sangat penting.

Pengurus tidak mahu membayar lembur yang tidak disetujui, tetapi akan memuji orang yang masih ada di sana pada malam hari "menyelesaikan pekerjaan yang belum mereka lakukan, atau hanya bermain permainan." Semuanya datang ke masa krisis yang tidak berkekalan, yang melibatkan bekerja tujuh hari seminggu hingga 10 atau 11 malam selama tiga minggu. "Saya gembira kita dibayar untuk lembur untuk sebagian besar, tetapi pada ketika itu bertahan dengan minuman dan minuman tenaga, saya tidak tahan lagi."

Keadaan kerja yang lebih baik untuk semua

Pembangun terus membincangkan pengalaman mereka bekerja dalam budaya pro-krisis walaupun pada masa ini tidak ada undang-undang yang ada untuk melindungi pekerja sepenuh masa dan pekerja kontrak. Keperluan untuk bersatu untuk masa depan yang lebih baik dan untuk memperbaiki keadaan semasa ribuan pemaju sangat penting, dan dengan organisasi seperti Game Workers Unite, ada kemungkinan untuk berubah.

Seperti sekarang, banyak orang yang ingin menentang amalan ini tidak dapat melakukannya kerana risiko kehilangan pekerjaan mereka. Tetapi sebilangan kecil yang telah bersuara telah menyinari perkembangan permainan yang tidak banyak kita ketahui, dan semoga keberanian mereka meningkatkan kesedaran yang diperlukan untuk menjadikan permainan sebagai keluhan pada masa lalu.