Bagaimana kematian Mortal Kombat yang mengerikan menyebabkan penilaian permainan video

bagaimana kematian kombat yang mengerikan menyebabkan penilaian permainan video muntah kombat pada hari KhamisPada bulan-bulan menjelang pelepasan Mortal Kombat X minggu lalu , Internet penuh dengan setiap video baru permainan akhir yang terkenal dengan "Kematian". Walaupun sudah tentu di hujung spektrum keganasan permainan video,  MKX hampir tidak bersendirian dalam memeluk hiperbolik. Pergi ke kedai permainan tempatan anda dan anda boleh menemui rak yang penuh dengan cara kreatif untuk mengusir lelaki, raksasa, dan semua yang ada di antara mereka.

Pada awal tahun 90-an, bagaimanapun, lubang Mortal Kombat yang asli  tidak pernah terdengar dalam permainan. Ini membuat percikan sehingga menjadi terlibat dalam skandal keganasan permainan video yang melibatkan perbicaraan senat, persaingan Sega-Nintendo, dan Kapten Kangaroo. Mortal Kombat menjadi musuh awam nombor satu bagi tentera salib konservatif dengan alasan bahawa permainan video ganas akan memusnahkan pemuda Amerika. Pertengkaran berikutnya hanya berfungsi untuk menjamin tempat  Mortal Kombat sebagai salah satu permainan paling ikonik pada masa itu, dan menghasilkan penciptaan sistem penilaian ESRB yang masih mengatur industri permainan video Amerika Utara hari ini.

Habiskan dia!

Mortal Kombat dilahirkan pada tahun 1991 ketika artis John Tobias dan pengaturcara Ed Boon, dua pekerja di arcade-game developer Midway, ditugaskan untuk membuat jawaban untuk  Street Fighter II , yang baru saja diluncurkan di arcade untuk mendapat pujian. Untuk membezakan  MK daripada pejuang ikonik Capcom, Tobias mengetengahkan idea untuk menggunakan rakaman digital pelakon kehidupan sebenar sebagai asas bagi watak watak tersebut. Teknik ini telah digunakan untuk memberikan pengaruh yang baik dalam sejumlah judul arcade, seperti  Narc dan  Pit-Fighter . Pelakon berpakaian, difilemkan dan kemudian, dengan sedikit sentuhan, diimport ke dalam permainan. Grafik yang dihasilkan pada masa itu dianggap sebagai visual paling realistik yang pernah ada dalam permainan video.

Selain grafik, permainannya hampir sama dengan  Street Fighter . Dua pejuang akan berhadapan dengan pesawat dua dimensi dengan pertarungan taktikal, dengan satu set gerakan khas dan kombo yang unik untuk dikuasai untuk setiap watak. Tidak sampai pada peringkat permainan, Tobias dan Boon menggunakan inovasi yang akan menentukan francais. "Ada momen anti-iklim di akhir yang menciptakan peluang untuk melakukan sesuatu yang keren," jelas Tobias dalam buku Tristan Donovan 2010,  Replay: Sejarah Permainan Video . "Kami ingin meletakkan tanda seru yang besar pada akhirnya dengan membiarkan pemenang benar-benar menggosok kemenangannya di hadapan pihak yang kalah. Sebaik sahaja kami melihat reaksi pemain, hakikat bahawa mereka menikmatinya dan bersenang-senang, kami tahu itu adalah idea yang baik. "

Tentu saja "tanda seru itu" adalah kematian, langkah terakhir yang rahsia yang dapat digunakan pemain untuk memberikan musuh mereka eksekusi yang mencolok pada akhir perlawanan. Dalam permainan asalnya, setiap watak memiliki satu kematian, mulai dari Raiden mengejutkan lawannya dengan kilat hingga kepala mereka meletup hingga Kano merobek jantung musuhnya yang masih berdetak. Kematian terbukti sangat popular, membantu  Mortal Kombat menjadi hit blockbuster untuk arked di mana pemain bersaing dengan bersungguh-sungguh untuk mendapatkan peluang untuk saling menganiaya. Memandangkan kejayaan permainan ini di arcade, ia hanya memerlukan masa sebelum ia akan dibawa ke konsol rumah.

"Beli saya  Bonestorm  atau pergi ke Neraka!"

Acclaim Entertainment memikul tugas menyesuaikan versi arcade Midway untuk konsol rumah yang dominan pada masa itu: Sega Genesis dan Super NES. Sega, sebagai sebahagian daripada usaha menjangkau pemain remaja dan pemain dewasa, menyetujui permainan ini bersama dengan semua kekerasan versi arked. Nintendo, sebaliknya, mempunyai dasar kandungan yang lebih ketat, dengan menyatakan bahawa produknya terutama untuk kanak-kanak. Oleh itu, eksekutif Nintendo menegaskan bahawa  Mortal KombatGore akan dikurangkan dengan ketara untuk SNES, termasuk menghilangkan kematian sepenuhnya. Walaupun desakan Acclaim bahawa kematian adalah salah satu titik penjualan utama permainan, Nintendo memegang teguh, dan akhirnya versi permainan yang disensor dikembangkan untuk platform. Nintendo membayar kehati-hatiannya ketika versi Kejadian yang lebih ganas terus menjual rakan SNESnya lima kali ganda.

Dilancarkan pada 13 September 1993,  Mortal Kombat  adalah salah satu pelancaran permainan video terbesar setakat ini. Acclaim membelanjakan $ 10 juta untuk iklan TV untuk mempromosikan pelepasan pada "Mortal Monday." Kanak-kanak dan remaja di seluruh negara meminta ibu bapa mereka untuk permainan, yang diarak dalam   episod Simpsons beberapa tahun kemudian sebagai  Bonestorm (di atas). Di antara anak-anak ini adalah anak lelaki ketua pegawai kakitangan Joe Lieberman yang berusia sembilan tahun, seorang senator Demokrat dari Connecticut (dan akhirnya Presiden yang berharap) yang benar-benar merasa ngeri dengan keganasan yang melampau yang dipercayai dipasarkan kepada kanak-kanak. Lieberman memanggil industri permainan video untuk bertugas dengan sidang senat pada tahun 1993.

Kemenangan sempurna

Pada minggu sebelum perbicaraan, Senator Lieberman mengadakan sidang media untuk mengutuk permainan video ganas dengan Kapten Kangaroo, tuan rumah TV kanak-kanak yang popular dari tahun 50-an hingga pertengahan 80-an. Bahawa Lieberman memilih Kapten Kangaroo daripada tokoh yang lebih kontemporari seperti Tuan Rogers mungkin berbicara tentang betapa tidak bersentuhan dengan industri hiburan yang cuba dihukumnya. Permainan video telah berkembang dengan pesat sepanjang tahun 80-an, seperti juga banyak peminat terawal mereka, yang semakin berminat dengan permainan dengan subjek yang lebih matang.

Di bawah tekanan politik yang semakin meningkat, saingan Sega dan Nintendo bertemu untuk menyusun strategi untuk persidangan yang akan datang. Sega menganjurkan sistem penarafan berdasarkan usia seperti filem, yang membolehkan mereka terus menghasilkan permainan ganas. Nintendo nampaknya tidak memerlukan peraturan di luar, kerana etosnya yang mesra keluarga sendiri secara dalaman menentukan apa yang boleh dan tidak dapat diterbitkan untuk konsolnya. Inti perbahasan adalah persoalan untuk siapa permainan video. Nintendo memegang kedudukan yang lebih konservatif bahawa permainan adalah untuk kanak-kanak, sementara Sega menyedari peningkatan jumlah pemain yang lebih tua dan kemungkinan permainan memenuhi selera dan usia yang lebih luas. Yang membingungkan Lieberman, para eksekutif dari kedua-dua syarikat saling mengambil gambar semasa perbicaraan.

Berkaitan: Ulasan  Mortal Kombat X

Walaupun industri permainan video dirogol kerana menjadi ganas dan seksis, bukti mengenai hubungan antara keganasan permainan video dan tingkah laku dunia nyata tidak dapat disimpulkan. Rehat selama tiga bulan diperlukan untuk industri melaksanakan sistem penarafan. Pada masa itu, penerbit terkemuka industri meninggalkan Persatuan Penerbit Perisian dan membentuk Persatuan Perisian Digital Interaktif mereka sendiri untuk mempunyai kehadiran lobi yang lebih kuat di Washington. Mereka juga membentuk Lembaga Penarafan Perisian Hiburan (ESRB) untuk mengurus sistem penarafan usia baru di seluruh industri, yang cukup menempatkan Senat untuk meredakan ancaman pengawal selia yang dikendalikan oleh negara atau larangan keganasan secara terang-terangan.

Yakin dengan sistem penarafan baru, Nintendo melonggarkan dasar kandungannya dan membiarkan  Mortal Kombat II datang ke SNES tidak berubah. Dengan penarafan 'M' barunya, para pembangun selamat mempromosikan permainan berikutnya dalam siri ini secara bebas tanpa rasa takut akan tuduhan bahawa mereka sengaja merosakkan anak-anak. Walaupun Lieberman berupaya membatasi kekerasan dalam permainan video, hasil bersih dari perbicaraan itu adalah menjadikannya lebih selamat untuk mengembangkan permainan dengan kandungan dewasa seperti seks dan kekerasan. Alamak.