XCOM: Pengeluar Musuh Tidak Dikenal bercakap tentang menghormati masa lalu tanpa terperangkap

Ulasan XCOM Musuh Tidak Diketahui

Ini adalah masa yang lebih sederhana dalam permainan. Sprite berjalan bebas, runut bunyi MIDI mendominasi lubang telinga, dan genre strategi masa nyata adalah industri yang berkembang maju dan kuat. Hari-hari itu sudah lama berlalu dengan sedih, dan tajuk-tajuk RTS yang dulunya akan melangkah tinggi di atas carta penjualan telah diturunkan ke batas pasaran khusus, disokong oleh francais blockbuster aneh seperti StarCraft dan Civilization , tetapi akhirnya gagal memasuki arus perdana seperti yang pernah mereka lakukan.

Garth DeAngelis

Di antara gergasi lama RTS yang pernah berkeliaran di lanskap permainan adalah permainan yang mempunyai banyak nama di seluruh dunia (termasuk UFO: Enemy Unknown ), tetapi dikenali di AS sebagai XCOM . Banyak jam dikorbankan di mezbah pertahanan planet, dan pukulan 1994 memudar dari sorotan tetapi tetap ada di hati dan fikiran peminat.

Ketika Firaxis dan 2K mengumumkan bahawa ia akan kembali, majoriti pemain melihatnya sebagai rasa ingin tahu lebih daripada yang lain. Peminat asli yang berdedikasi tidak dapat disangkal lagi, tetapi tarikan besar nama itu sudah lama hilang. Oleh itu, daripada mencipta sesuatu yang hanya membawa semula yang asli ke barisan hadapan permainan, Firaxis merancangnya semula, membayangkannya semula, dan melepaskan apa yang terbukti menjadi salah satu permainan terbaik tahun ini. Lihat ulasan penuh kami di sini, di mana kami memberikannya 9.5, skor yang tidak kami anggap ringan. 

Tetapi itu bukan perkembangan yang mudah. Menanggung berat masa lalu sambil menuju ke masa depan tidak pernah berlaku, dan kitaran pembangunan empat tahun sebenarnya hampir mendekati satu dekad jika anda mempertimbangkan tahun-tahun di mana teknologi itu tidak sesuai dengan cita-cita para pencipta. Oleh itu, setelah 18 tahun, kami akhirnya mempunyai XCOM baru . Dan ia patut ditunggu.

Kami berpeluang untuk berbicara dengan Garth DeAngelis dari Firaxis Games, salah satu daripada tiga pengeluar utama di XCOM: Enemy Unknown , mengenai cabaran menghormati masa lalu sambil membina masa depan, dan bagaimana perkembangannya. 

Bagaimana anda sebagai pembangun menangani tekanan menunggu ulasan dan menunggu untuk mendengar bagaimana nombor penjualannya?

Saya tidak tahu, saya tidak terlalu memikirkan ulasannya. Penjualan, bagi saya secara peribadi, saya tidak sabar untuk melihatnya. Anda mengusahakan sesuatu sejak sekian lama, dan anda memainkannya sendiri, dan anda begitu yakin bahawa ia adalah pengalaman yang berbeza; bahawa tidak ada perkara lain yang menyukainya, dan anda hanya mahu sebilangan pemain permainan mengalaminya juga. Kemudian anda harap mereka saling bercakap dan mulut ke mulut sedikit membakar. Terutama di konsol, tetapi walaupun di PC tidak ada permainan seperti ini.

Dan kita memasuki kitaran hidup konsol, melebihi 7 tahun di Xbox. Mengeluarkan topi pembangunan saya, sebagai pemain permainan saya akan merindukan sesuatu yang baru. Jadi itulah yang paling saya teruja, dan saya berharap para pemain tahu betapa bezanya.

Berapa besar pasukan pembangunan?

Pasukan ini adalah sekitar 45 orang di Firaxis secara dalaman.

Adakah anda suka saiz itu? Adakah pasukan yang lebih besar akan lebih mudah, atau mungkin pasukan yang lebih kecil?

Saya rasa ukurannya cukup bagus, terutama pada Firaxis. Kami berkembang dengan pantas - berkenaan dengan prototaip cepat, lelaran cepat, mencari keseronokan, melakukan apa sahaja yang diperlukan. Sekiranya kita mesti membuang sesuatu, kita akan melakukannya. Dan jika anda bertambah besar, anda boleh membuat lebih banyak kandungan, tetapi perkara-perkara juga boleh menjadi sukar. Jadi 45 besar, tetapi juga cukup terkawal untuk mengekalkan rasa tangkas itu.

Musuh XCOM Tidak DiketahuiOleh itu, anda adalah salah satu pengeluar utama untuk XCOM . Bagaimana anda suka berada di tempat utama?

Ia sangat menyeronokkan, banyak kerja keras. Kadang-kadang saya fikir ia gila, saya tidak tahu bagaimana saya sampai di sini, saya baru bangun satu pagi dan saya di sini. Tetapi ini merupakan pengalaman belajar yang sangat kuat bagi saya. Setakat ini, saya mempunyai pengalaman paling sedikit berbanding tiga pendahulu pasukan yang lain. Hanya dapat bekerjasama dengan mereka dan ketua pasukan dan anggota pasukan yang lain benar-benar menjadi penghormatan, dan saya telah belajar banyak perkara dengan cepat.

Adakah anda teruja untuk konsol generasi seterusnya?

Pasti. Saya tidak tahu apa itu atau kapan ia akan datang, tetapi sebagai pembangun, anda selalu teruja dengan apa yang ada di selekoh, sama ada generasi kitaran seterusnya atau kemajuan dalam permainan berasaskan penyemak imbas - semua perkara itu sangat menarik.

Apakah trend paling menarik yang anda lihat dalam permainan sekarang?

Ada beberapa. Anda melihat beberapa perkara yang berlaku dengan permainan percuma, dan bukan hanya permainan bebas tradisional, ada beberapa francais yang lebih besar dan dicabar sekarang. Itu akan menarik.

Di mana anda melihat industri ini berjalan dalam dekad berikutnya atau lebih?

Wow, izinkan saya mengeluarkan bola kristal saya. Saya pernah menjadi pemain permainan konsol sepanjang hidup saya, saya sangat suka konsol, jadi saya harap mereka tidak mengikut kehendak dodo. Tetapi anda mendengar banyak ramalan mengenai konsol… atau pengalaman konsol dapat dimainkan dalam penyemak imbas jadi tidak perlu untuk itu. Terdapat banyak perbincangan mengenai perkara itu, jadi saya dapat melihat bahawa akhirnya berlaku; Saya tidak tahu bila. Tetapi saya suka pengalaman konsol jadi saya agak terkoyak sekiranya saya mahu perkara itu berlaku. Ada sesuatu tentang duduk di sofa anda dan berbalas dengan alat kawalan. Tetapi saya melihat perkara-perkara yang menyeragamkan sedikit dan menjadi satu, itu pasti boleh berlaku

Anda telah mendengar tentang ini untuk sementara waktu - grafik, mereka masih tidak sempurna, dan mereka akan menjadi lebih baik pada generasi akan datang, dan PC semakin kuat, jadi grafik dapat diteruskan, tetapi saya rasa ia akan berjalan lancar ke dataran tinggi tidak lama lagi. Sebaik sahaja anda mula memukul [level] Avatar , di mana anda sebenarnya, dalam permainan video, dapat melihat emosi watak - setelah kita sampai ke tahap itu, kita tidak dapat mendorongnya lebih banyak daripada grafik selain daripada perkara-perkara yang lebih bergaya, yang bagus. Tetapi saya fikir bercerita dan menghasilkan mekanik permainan baru akan menjadi yang mendorongnya daripada grafik. Kami belum sampai ke tahap itu, tetapi kami sampai di sana.

Musuh XCOM Tidak Diketahui Adakah grafik sangat penting?

Oh ya, saya rasa grafik tentu sangat penting. Saya rasa mereka menarik banyak perhatian dan walaupun, jika anda kembali ke contoh Avatar , itu adalah kisah yang hebat dan dunia yang sejuk, tetapi kaitannya adalah orang melihat wajah watak-watak itu bukan manusia, tetapi mereka aneh kelihatan manusia kerana otot di muka dan cara tindak balasnya. Tidak ada filem lain yang berjaya melakukannya. Itu adalah perkara grafik, itu animasi, tetapi juga bercampur dengan penceritaan.

Saya rasa begitu permainan boleh sampai ke sana - permainan seperti LA Noire melakukan pekerjaan yang luar biasa - begitu terus mendorong, dan saya rasa masih ada ruang di sana, tetapi itu sangat menggembirakan saya, untuk melihat ke mana permainan boleh berjalan dalam hal ini.

Bercakap mengenai penceritaan, apakah proses reka bentuk cerita di XCOM: Enemy Unknown?

Inspirasi, tome kami, selalu menjadi UFO Defense , XCOM asli . Pereka utama kami Jake [Solomon], itulah permainan kegemarannya sepanjang masa. Ia menarik, kerana saya banyak menceritakan kisah tradisional, dan saya banyak bermain permainan ini, tetapi XCOM banyak mengajar saya tentang kekuatan naratif dalaman. XCOM yang asli tidak mempunyai pilihan dialog dan sinematik statik dengan watak-watak bercakap antara satu sama lain (di samping intro sinematik). Pemain membuat cerita mereka sendiri, yang sangat kuat. Itulah cabang lain yang boleh terus dimainkan oleh permainan, dan yang memisahkannya dari media seni lain, sama ada filem atau buku atau apa sahaja. Itu perlu terus didorong.

Dalam kisah asal makhluk asing XCOM menyerang, semua orang mendapatnya. Tetapi cara pemain dapat membuat pengalaman mereka setiap kali mereka bermain, sama ada mereka menamakan watak mereka selepas orang tersayang atau selebriti, atau apa sahaja yang mereka mahu lakukan, ini mewujudkan hubungan emosi yang unik ini tentang bagaimana anda membawa tokoh digital ini melalui kisah peribadi anda menyelamatkan alam semesta. Kami tidak membuat banyak penyelidikan untuk membuat wira saham yang mempunyai keperibadian mereka sendiri, kerana kami ingin membolehkan pemain menggunakan imaginasi mereka untuk melakukannya sendiri. Dalam banyak cara yang boleh menjadi lebih berkesan daripada penulisan tradisional dalam membuat cerita.

Kini, dengan yang menyatakan kita mempunyai detik-detik sinematik besar dalam XCOM mana kita mahu pemain untuk tahu bahawa anda mempunyai datang ini jauh, masa yang penting ini telah berlaku supaya anda mendapat yang bagus ini, sinematik tradisional dengan beberapa watak memberitahu anda apa yang berlaku . Dan kami telah menggunakan beberapa watak di HQ untuk menyampaikan ceritanya. Kait untuk XCOM bagi saya adalah pemain dapat memiliki rasa keagamaan untuk menceritakan kisah mereka sendiri.

Jadi apa pengaruh terbesar pada XCOM di semua medium?

Musuh XCOM Tidak DiketahuiPengaruh besar adalah permainan yang asli. Seperti, semua orang dalam pasukan menyukai District 9 ketika keluar dan perkara seperti itu, tetapi XCOM yang asli telah mempengaruhi kita dari segalanya. Rasa ingin mempunyai misi di sudut jalan atau di blok anda dengan rumah yang berbeza - semuanya kelihatan sangat biasa bagi anda, tetapi kemudian ada sesuatu yang agak tidak senang apabila anda melihat mata-mata itu dalam kabut perang. Dan kami ingin mewujudkan perasaan itu dalam misi pertempuran di mana anda melihat sebuah stesen minyak yang mungkin sangat dikenali oleh anda, atau anda melihat sebuah restoran makanan segera, tetapi ada sesuatu yang tidak kena. Terdapat badan kepompong yang anda temui.

Bercerita dalam permainan video boleh menjadi lebih ambien seperti itu, dan kami benar-benar ingin menumpukan perhatian pada suasana cerita XCOM . XCOM tidak pernah mengenai naratif linear, arka naratif tradisional. Kami mahu menangkap suasana dan agensi pemain. Itu adalah perkara terbesar.

Di mana anda menarik garis antara menghormati permainan asalnya dan terjebak olehnya?

Permainan asal sangat dekat dan disukai oleh kita. Pada asalnya kami mengatakan inilah semua penyewa permainan asal yang kami sukai, ini adalah senarai barang dobi yang besar ini, dan kami mengatakan bahawa kami ingin mencipta semula ini, kami ingin membayangkannya semula dengan cara kami sendiri. Sebenarnya salah satu prototaip awal Jake pada dasarnya adalah pembuatan semula XCOM asli dengan grafik yang lebih baik. Dan itu lucu, kerana kami bermain mengujinya, dan peminat tegar asal XCOM menyukainya. Mereka seperti "oh hebat, ini yang kita tahu dan sayangi dari tahun 1994." Tetapi kemudian kami bermain mengujinya, dan reka bentuk permainan telah berkembang dari '94, dan beberapa perkara agak terlalu abstrak untuk pemain yang tidak biasa dengan XCOM yang asli . Keluk pembelajaran agak curam.

Kami berkata "kami sangat menyukai francais ini dan kami mahu sebanyak mungkin orang menikmati keajaiban yang kami alami." Itu tidak bermaksud merendahkannya atau merendahkannya, itu bermaksud mengambil tonggak inti seperti permadeath, kabut perang, alien klasik, strategi berdasarkan giliran, lapisan strategi di mana anda boleh membina pangkalan anda sendiri - dan kemudian mengambil tonggak tersebut , tetapi mungkin kita boleh mengurutkan mekanik di bawahnya agar lebih sesuai untuk tahun 2012. Itulah yang sebenarnya. Tetapi sepanjang kami menegakkan tiang-tiang itu, kami gembira.

Perkembangan permainan adalah dunia yang sama sekali berbeza daripada tahun 1994. Adakah anda membina permainan dengan mempertimbangkan alat semasa, atau adakah anda mempunyai idea dan sesuai dengan alat yang ada?

XCOMYa, itu jelas merupakan sebahagian daripadanya. Jake mempunyai idea ini untuk masa yang lama untuk membuatnya semula, mulai tahun 2002, 2003. Dan salah satu masalah utama adalah teknologi, dan 3D belum ada untuk menyokong persekitaran yang boleh dimusnahkan sepenuhnya, kabut perang 3D, ini pasti perkara yang kami mahu lakukan. Tetapi ketika kami menjelajahi Unreal Engine, kami membuat beberapa perkara dan mengatakan bahawa kami fikir kami dapat melakukan keadilan - secara teknikal - seperti yang dilakukan oleh XCOM 2D yang asli pada tahun 1994. Kami mempunyai alat sekarang.

Tetapi anda betul-betul betul, beberapa tiang tersebut bergantung secara langsung pada alat, dan adakah kita mempunyai pengetahuan teknikal dan alat untuk menggunakannya. Itulah sebabnya saya fikir - sebahagiannya - berlaku sedikit kemudian.

Jadi adakah sesuatu yang anda mahu tambahkan, tetapi mungkin teknologinya belum ada?

Salah satu perkara baru yang benar-benar kami ingin masuk ke sana yang memerlukan banyak masa untuk mengurut adalah kamera yang menyapu ke medan perang dan membuat anda merasa seperti sedang mengarahkan filem aksi dan mendekatkan pemain dengan pengalaman. Kami adalah peminat yang sangat besar, dan kami berkata "ini adalah sesuatu yang berbeza yang jelas dimasukkan XCOM yang asli , tetapi mungkin sesuatu yang kemas. Mengapa tidak memasukkannya ke dalam versi XCOM versi modendi mana ia adalah dunia 3D di mana terdapat seni yang indah ini untuk dilihat, dan anda boleh membuat pemain merasa lebih berkuasa, seperti mereka berada di tengah-tengah pertempuran yang tegang ini? " Jadi itu adalah cabaran teknikal dan itu adalah cabaran kreatif. Kami mempunyai petunjuk sinematik yang sangat membantu dengan itu. Kami mengambil banyak masa untuk menyelesaikannya, tetapi kami gembira dengan hasilnya.