Bagaimana Perkhidmatan Streaming Permainan Akan Menghambat Pembangunan Permainan

Dengan pendedahan Google Stadia, Netflix untuk permainan yang akan datang, hanya seketika sebelum syarikat lain mendedahkan rancangan untuk platform streaming permainan mereka sendiri. Mengikuti jejak muzik, TV, dan filem, ini adalah masa depan untuk permainan yang sepertinya evolusi semula jadi.

Menjanjikan untuk membawa akses berkualiti tinggi dan seketika ke tajuk AAA "di semua jenis skrin", ini adalah perkhidmatan yang kedengarannya terlalu bagus untuk menjadi kenyataan. Tetapi kenyataannya adalah bahawa ia adalah langkah yang dapat membuat kerosakan luar biasa pada pengembangan permainan indie.

"Ada cara baik dan cara buruk yang dapat ditempuh. Cara yang buruk adalah cara muzik berjalan, dengan Spotify, keseluruhannya 'anda akan menjana wang jika cukup banyak orang yang mendengar lagu anda', "kata Mike Rose, Pengasas penerbit permainan indie No More Robots. "Sekiranya anda memeriksa berapa banyak pendapatan yang dihasilkan industri muzik selama dekad terakhir, anda akan melihat penurunan besar ini sebagai aliran meningkat."

Mike Rose, pengasas No More Robots Mike Rose, pengasas No More Robots No More Robots

Sekiranya apa yang dikatakan oleh Mike ternyata benar, pendapatan yang diperoleh dari streaming permainan mungkin berlaku untuk setiap pemain dan jam yang dimainkan, jadi studio akan menerima wang setiap kali seseorang menaikkan permainan mereka dan kemudian beberapa lagi untuk setiap jam yang mereka habiskan untuk bermain. Itu mungkin terdengar murah hati tetapi memandangkan kumpulan pembayaran minimum yang dilihat dari Spotify, kemungkinan pendapatan untuk studio sedikit. Lebih-lebih lagi, model ini mengecualikan sepenuhnya indie dev dengan lebih banyak projek khusus yang tidak menawarkan 60 jam dan masa bermain.

Alternatifnya adalah model Netflix, di mana perkhidmatan ini memberi studio sejumlah awal untuk permainan mereka. Ini adalah cara Microsoft dan Sony mendekati gagasan itu, dan lebih sihat - tetapi masih banyak pemboleh ubah yang perlu dipertimbangkan yang tidak baik untuk projek yang lebih kecil.

"Sekiranya wang dimulakan untuk gelaran, adakah cukup uang? Adakah masuk akal untuk pembangun berada di platform ini? Model ini bergantung pada anda mendapatkan wang yang cukup untuk membuatnya bernilai untuk anda, ”jelas Mike. "Jika tidak, maka sejak itu anda tidak akan mendapat wang. Permainan anda ada di platform itu, orang memainkannya secara percuma. Cara orang memahami nilai permainan anda sama sekali berbeza. "

Kajian Sel MatiSel Mati

Perkhidmatan streaming permainan yang berpatutan berharga

Nilai jenama adalah salah satu perkara yang perlu diperjuangkan oleh pencipta. Penjualan digital secara berkala sering kali bermaksud sebilangan kecil pemain membayar harga penuh untuk permainan, dan perkhidmatan streaming ini terdapat di belakang kotak langganan bulanan yang memberikan pilihan kod permainan bulanan kepada pelanggan setiap bulan. Pada masa ini, jika seseorang melanggan semua ini, dari PlayStation Plus hingga Humble Monthly Bundle, mereka menerima sekitar empat lusin permainan sebulan, yang dapat membuat pembelian setiap judul merasa sangat sembrono.

"Risiko yang jelas adalah penyusutan jenama, dengan memberikan secara percuma produk yang dijual dengan tanda harga biasa di tempat lain," kata Sébastien Bénard, Pereka untuk Motion Twin Studio, ketika meletakkan permainan di salah satu pakej langganan ini. "Di sisi lain, ini pasti memungkinkan untuk menjangkau pemain yang bahkan tidak akan mencuba permainan anda sebaliknya. Jadi faedahnya boleh menjadi penting. "

Pereka Sebastian Bernard untuk Motion Twin, pencipta Dead Cells.Sébastien Bernard, pereka untuk Motion Twin, pencipta Dead Cells . Berkembar Gerak

Motion Twin melancarkan Dead Cells setelah setahun di Early Access pada bulan Ogos 2018 untuk mendapat pujian yang meluas. Permainan ini adalah projek "peluang terakhir" bagi mereka. Setelah membuat permainan mudah alih selama 18 tahun, mereka meletakkan nasib studio pada projek hasrat ini, seperti perjudian yang, untungnya, terbayar. Tetapi jalan mereka dimungkinkan karena Akses Awal, yang memberi mereka kemampuan untuk menjual versi permainan yang sedang berjalan dan membangun komunitas di sekitar pengembangannya. Mereka akan menghantar kod kepada streamer tertentu dan pencipta kandungan, dan menggunakannya dan penontonnya sebagai penguji beta.

"Sesuatu yang kami pelajari di sepanjang jalan adalah memberikan kunci kepada sasaran yang relevan, seperti pengaruhnya yang lebih kecil dan pencipta kandungan, selalu berguna," kata Sébastien.

"Ini semua tentang menjadikan produk anda kelihatan dengan memberikan kunci kepada orang yang mungkin tidak akan membincangkan permainan anda, seperti yang ada di bawah radar mereka."

Kekuatan streamer yang berpengaruh adalah sesuatu yang diperhatikan oleh Google, kerana Stadia mempunyai ciri yang berpotensi membolehkan penonton melompat ke dalam permainan yang mereka saksikan permainan streamer kegemaran mereka. Tetapi terdapat banyak keprihatinan kepraktisan di sini, seperti kelajuan dan ketinggian sambungan, dan yang lebih penting, jika semuanya berjalan melalui Stadia, para pembangun tidak akan melihat suntikan yang bermakna untuk kemasukan pemain. Ini adalah persekitaran yang pada asasnya mengubah jenis studio permainan yang difikirkan untuk dibuat.

"Model seperti itu akan memberi kesan buruk kepada kreativiti dan membawa kepada perubahan besar dalam cara kita membuat permainan," tambah Sébastien. "Permainan-sebagai-perkhidmatan akan menjadi lebih penting daripada yang ada sekarang, kerana memastikan anda memikat pemain akan menjadi syarat."

Kejatuhan india dan kebangkitan permainan perkhidmatan langsung

No More Robots mengeluarkan Hypnospace Outlaw, sebuah kisah detektif noir-ish yang diceritakan sepenuhnya melalui persembahan artistik menjelajah internet tahun sembilan puluhan. Ini adalah permainan yang menarik dan pelik yang menarik bagi semua orang yang cukup tua untuk mengingat melayari laman web pra-jalur lebar, dan sukar untuk dibayangkan untuk mencari tempat yang menguntungkan di dunia di mana ia harus bersaing untuk mendapatkan wang daripada gelaran AAA. Tetapi berkat Discord dan membina komuniti sejak dilancarkan, dapat mengumpulkan penonton secara beransur-ansur.

"Pada pengumuman permainan, kami akan memberitahu orang-orang 'Hei jika anda berminat dengan permainan ini, kami mendapat Discord untuknya. Sekiranya anda menyertai Discord, kami akan segera membuat demo percuma, '' kata Mike. "Orang suka perkara percuma, jadi kami mendapat ribuan orang yang menyertai Discords ini dan, mudah-mudahan, mereka akan bertahan dan mereka akan mengharapkan permainan [di Steam] dan tetap aktif."

Hypnospace OutlawHypnospace OutlawHypnospace Outlaw

Pembangunan masyarakat adalah salah satu tulang belakang pembangunan permainan bebas. Kepercayaan mempermudah untuk menarik pemain dan mengubahnya menjadi pelanggan berbayar apabila sesuatu dilancarkan. Seperti yang dinyatakan oleh Christina Seelye, CEO Maximum / Modus, "Komuniti PC yang kuat dan permainan yang baik adalah kombinasi yang hebat."

Maximum dan Modus adalah penerbit permainan - Modus adalah sub-label Maximum yang menawarkan infrastruktur standard AAA Maximum untuk permainan indie seperti Mech smash-'em-up Override dan fantasi aksi-petualangan Trine 4. Bekerja di seluruh konsol dan PC, banyak Kebimbangan Christina mengenai penstriman adalah mengenai kawalan. Walaupun pasaran semasa boleh menjadi sukar, studio dapat melihat metrik dan menyesuaikan rancangannya dengan cara yang biasanya tidak dibenarkan oleh platform ini.

Pemopuleran platform streaming hanya akan memajukan pengembangan tajuk perkhidmatan langsung seperti Destiny dan Anthem

"Ketika kami meletakkan permainan di sebuah kedai digital, kami dapat melihat dengan tepat berapa banyak salinan yang kami jual, kami dapat melakukan potongan harga, kami memiliki akses ke pemasaran etalase, dan mengukur kejayaan menjadi lebih dapat diramalkan," katanya. "Dengan perkhidmatan streaming langganan, masih ada banyak pemboleh ubah yang tidak diketahui: seperti apa model pembayaran, metrik apa yang akan diukur oleh permainan, data apa yang akan kita akses?"

Christina dan Sébastien percaya bahawa model yang tidak adil akan mengasingkan pemaju indie untuk menjauhkan diri dari platform. Seperti banyak perkara dalam industri permainan, sepertinya penyatuan akan membantu, sekurang-kurangnya memberikan lebih banyak pengaruh ketika merundingkan bagaimana pemaju akan diberi ganti rugi. Tetapi itu tidak mengatasi idea bahawa mungkin platform streaming tidak sesuai dengan cara pembangunan permainan berfungsi.

"Ini meningkatkan risiko dalam industri hiburan yang berisiko lebih tinggi lagi. Anda sudah banyak melabur dalam membuat produk tanpa idea sebenar bagaimana ia akan dijual, tetapi berapa lama masa permainan dan pendapatan dari itu ?, ”kata Emma Maassen, Presiden dan Pemaju Utama di Kitsune Games. "Terdapat lebih sedikit cara untuk meramalkannya, dengan mewujudkan risiko pelaburan berlebihan dalam produk yang tidak dapat diselesaikan."

Bos pertengahanBos pertengahanBos pertengahan

Emma percaya bahawa mempopularkan platform ini hanya akan melancarkan pengembangan tajuk perkhidmatan langsung seperti Destiny dan Anthem, yang tujuan utamanya adalah untuk memastikan pemain tetap berjaga-jaga selama berjam-jam. Dia memetik waktu bermain selama dua jam untuk MidBoss Kitsune adalah contoh bagaimana pendapatan setiap jam secara efektif merobohkan jumlah gelaran, dan khalayak mereka yang lebih kecil bermaksud syarikat mungkin tidak akan melihat mereka bernilai jumlah besar untuk turun- pembayaran sama ada. Tanpa mahu bersikap absolutis, dia tidak melihat cara model ini menghargai pemaju indie kecuali cara operasi baru yang sebelumnya tidak dipertimbangkan dibuat.

Di luar perkhidmatan streaming permainan, pasaran semasa mula menjadi lebih baik untuk studio. Di kedai Epic Games, studio mendapat 88% daripada setiap penjualan, peningkatan berbanding 70% dari Valve. Perpecahan hasil baru ini perlahan-lahan meretas 80% yang dimiliki Valve di pasaran PC, dan ini merupakan preseden yang diharapkan akan berkumandang, menjadikan keadaan lebih baik untuk pencipta dan pemain.

Mungkin, malah menjadikan Google Stadia dan pesaingnya lebih bertimbang rasa. Tetapi kita masih ada jalan yang panjang, dan Emma ingin mengingatkan semua orang bahawa hanya satu platform yang benar-benar menjaga pasukan bebas. "Sekiranya anda mementingkan pemaju indie, itu adalah cara terbaik untuk menyokong mereka kerana pembangun dapat menetapkan peratusan bahagian hasil mereka sendiri."

"Itch.io adalah satu-satunya kedai yang benar-benar mencari pemaju kecil."