Main percuma atau mati keras: Betapa permainan dalam talian percuma merosakkan RPG bayar untuk bermain

Liga Legenda

Ruang permainan dalam talian berkembang dengan pesat. Terdapat alasan bahawa Blizzard Entertainment baru-baru ini membuka dunia permainan World of Warcraft (WoW) secara besar-besaran untuk berbilang pemain secara online (MMO) secara percuma kepada sesiapa sahaja yang ingin bermain hingga ke Tahap 20. Juara permainan langganan yang berkuasa merasakan kesan daripada berkembangnya gelombang permainan percuma untuk dimainkan dari syarikat seperti Riot Games, GamersFirst dan Turbine.

Penyelidikan baru dari perkhidmatan permainan sosial Xfire menunjukkan bahawa World of Warcraft secara rasmi dinobatkan sebagai permainan nombor satu pada perkhidmatan penjejakan permainannya yang popular, yang mengesan jam permainan yang dihabiskan oleh lebih dari 19 juta pemainnya. Baru tajuk paling dimainkan adalah Riot Permainan berpangkalan di Los Angeles ini League of Legends . Walaupun WoW terus menarik lebih dari 11 juta pemain langganan di seluruh dunia, gergasi permainan kehilangan kira-kira 600,000 pemain pada suku terakhirnya. Dan ledakan persembahan percuma untuk bermain, termasuk banyak permainan baru yang dilancarkan di E3, dapat mengikis pemain setia itu.

World of Warcraft memegang kedudukan teratas yang diidamkan oleh Xfire dari tahun 2005 hingga 17 Jun 2011. Walaupun terdapat peningkatan singkat pemain WoW pada akhir tahun 2010 dan awal tahun 2011, ini sebahagian besarnya disebabkan oleh pelepasan pek pengembangan Cataclysm, seiring dengan lonjakan merosot selepas itu. Penurunan ini menunjukkan bahawa pemain WoW dengan cepat menyelesaikan permainan, tetapi tidak kembali untuk memainkannya semula. Pada bulan September 2009, terdapat 60,000 pemain WoW unik unik harian (DAU) di Xfire; hari ini jumlahnya kira-kira 30,000 pemain DAU - penurunan 50 peratus, sementara League of Legends berkembang menjadi lebih daripada 34,000 pemain DAU Xfire kerana beberapa faktor utama, termasuk model perniagaannya yang bebas bermain. Dunia Warcraftberharga $ 20 untuk pembelian, selain pek pengembangan berbayar dan yuran langganan bulanan $ 15.

WOW Cataclysm

"19 juta pengguna kami dengan gemar bermain World of Warcraft selama tujuh tahun terakhir; kami tahu ia akhirnya akan diatasi tetapi apa yang benar-benar mengejutkan kami adalah peningkatan Liga Legenda yang cepat dan permainan bebas untuk bermain secara umum, ”kata Presiden Xfire, Mark Donovan. "Model main-main menjadi semakin produktif dalam industri permainan, dan satu trend utama yang kita lihat ialah terdapat sebilangan besar permainan yang pada awalnya dikembangkan sebagai tajuk langganan yang gagal memperoleh massa kritikal, kemudian dilancarkan dengan model permainan percuma dengan kejayaan besar. Hasil daripada banyak permainan percuma untuk dimainkan, termasuk Buletin All Points GamersFirst : Reloaded dan Turbine's Lord of the Rings Online sangat positif. "

Donovan percaya langkah baru-baru ini oleh Blizzard untuk membuka dunia Azeroth secara percuma menunjukkan bahawa mereka memahami besarnya pergeseran yang dengan cepat membentuk semula ruang permainan dalam talian.

"Lebih mudah bagi pesaing permainan bebas bermain untuk memberikan pengalaman yang sangat baik," kata Donovan. "Blizzard telah menyedari bahawa mereka perlu memberikan perkhidmatan bermain bebas untuk diperpanjang untuk memberi pengguna tempoh percubaan yang lebih lama sehingga mereka dapat menjualnya nanti."

Lego Universe

Kumpulan Lego juga mengambil pendekatan ini dengan permainan MMO Lego Universe. Setelah menjual hanya 65,000 salinan permainan PC $ 50 di AS, menurut The NPD Group, pembuat mainan itu menghentikan penjualan runcit permainan pada bulan Ogos dan menjadikannya tersedia sebagai muat turun digital percuma. Pemain boleh mengakses dua zon pengembaraan dan satu kawasan harta tanah pemain secara percuma selama yang mereka mahukan. Mereka yang mahukan pengalaman penuh dapat membeli pakej langganan.

E3 menyaksikan kebangkitan banyak permainan yang telah lama dianggap mati, tetapi telah dilahirkan semula dengan model bebas untuk bermain. All Points Bulletin: Tembakan semula ke nombor enam di Xfire selepas pelancaran beta percuma untuk dimainkan, yang juga menunjukkan peningkatan 200 peratus berbanding hari yang paling banyak dimainkan sebagai tajuk berbayar. Bahkan kekuatan pemasaran Seni Elektronik tidak dapat menghasilkan minat dalam MMO Realtime Worlds sebagai permainan berbayar. Pembangun permainan bangkrut, tetapi pemain bermain ke versi percuma baru.

Turbine, penerbit Lord of the Rings Online, baru-baru ini mengumumkan bahawa permainan itu melipatgandakan pangkalan pengguna aktif dan tiga kali ganda pendapatan ketika beralih ke model permainan bebas. Kisah kejayaan awal yang lain mendorong banyak permainan untuk mengumumkan peralihan ke model bebas untuk dimainkan, termasuk Cross Fire, Fallen Earth, Age of Conan, City of Heroes, dan Hellgate London.

Lord of the Rings Dalam Talian

"Yang paling menarik untuk dilihat setelah permainan berubah menjadi model bebas untuk dimainkan adalah judul seperti penggunaan APB di Xfire adalah dua kali lipat dari puncaknya sebagai permainan berbayar," kata Donovan. "Lord of the Rings menembak dari nombor 20 ke nombor 8 di Xfire pada bulan November dengan model free-to-play dan Turbine melipatgandakan pangkalan pengguna mereka dan menggandakan pendapatan mereka juga."

Tidak ada contoh yang lebih baik dari model permainan bebas bermain yang berjaya daripada di Asia, khususnya Korea, Asia Tenggara dan China. Di pasar Korea, yang banyak dianggap sebagai modal permainan PC di dunia, hampir tidak ada penerbit lagi yang mengenakan bayaran pendahuluan untuk permainan dalam talian, dan model pendapatan utama adalah transaksi mikro. Model transaksi freemium dan mikro juga telah menjadi standard di ruang permainan sosial. Syarikat seperti Zynga menjana pendapatan besar dengan memberikan permainan mereka secara percuma dan mengewangkan sejumlah kecil asas pemain mereka.

Nexon, yang menawarkan semua permainannya secara percuma, mempunyai lebih dari 1 bilion akaun di seluruh dunia dengan permainan hit seperti Maple Story, Dungeon Fighter Online, Dragon Nest, dan Vindictus. Min Kim, naib presiden pemasaran di Nexon America, percaya ini hanya permulaan.

Kisah Maple

"Pasar Amerika Utara benar-benar mulai melonjak dan kami melihat 2015 sebagai tahun panji kami," kata Kim. "Itulah tahun ketika semua anak-anak Club Penguin ini mulai membesar, dan mereka sudah mempunyai pengalaman sosial ini, dan mereka mungkin akan menginginkannya dari permainan mereka. Kami berpendapat bahawa beberapa tahun akan datang ini akan menjadi tahun penting bagi kami dan syarikat lain yang berjaya menggunakan model ini. "

Donovan percaya model pendapatan freemium ini akan memiliki bahagian terbesar dalam keseluruhan pasaran permainan dalam jangka masa panjang. Disney Online telah aktif di ruang ini dengan francais Hollywood yang besar seperti World of Cars Online , Pirates of the Caribbean Online , dan Disney Faeries Pixie Hollow .

Sony Online Entertainment telah menyaksikan permainan Free Realms yang mesra keluarga menarik lebih dari 17 juta pelanggan di PC dan PlayStation 3. Presiden syarikat itu, John Smedley, percaya Free Realms dapat mencapai 100 juta pelanggan dalam enam tahun ke depan.

"Sebagai penjualan permainan konsol tradisional tidak stabil, bahkan para penguasa seperti Activision dan Electronic Arts juga memperhatikan dan ditekan untuk mengembangkan judul permainan bebas mereka sendiri," tambah Donovan.

Semua ini adalah berita baik bagi pemain, kerana banyak tajuk baru yang mendapat kehidupan kedua dalam talian tidak gagal kerana kekurangan permainan. Model langganan secara tradisional mempunyai permainan yang bagus kerana pengguna kekurangan dana untuk melabur dalam banyak tajuk. Tanpa kos masuk, lebih ramai pemain boleh mencuba lebih banyak tajuk.