Pembangun VR menerangkan cara membuat berbilang pemain realiti maya yang baik

pembangun vr menerangkan cara membuat pemain permainan berbilang pemain realiti maya yang baikOleh kerana pembangun permainan menggali lebih dalam dan semakin mendalam ke dunia realiti maya yang sedang berkembang, mereka mencari cara baru untuk melibatkan pemain dalam dunia permainan. Mereka juga menemui banyak masalah baru yang timbul dengan masuknya media baru.

Pembangun realiti maya masih mencari cara untuk membuat pengalaman berbilang pemain yang terasa baik. Selain menguasai kerumitan reka bentuk permainan berbilang pemain yang biasa, seperti menjaga pemain tetap disatukan dan meminimumkan jeda di antara mereka, permainan VR hadir dengan cabaran tambahan yang diciptakan oleh rasa berkongsi ruang fizikal yang mereka buat.

Pada Sidang Kemuncak VR / AR Unity 2017 di Los Angeles, perintis berbilang pemain VR berkumpul untuk berkongsi beberapa perkara yang telah mereka pelajari pada tahun pertama membuat alat dengar realiti maya kelas pengguna, seperti Oculus Rift, HTC Vive, dan PlayStation VR. Panel tiga orang terdiri daripada Vicki Ferguson dari Ubisoft, pengaturcara utama dalam permainan VR pertama syarikat, Eagle Flight ; Niv Fisher of One Hamsa, yang mengusahakan permainan seperti raket bola maya Racket NX ; dan Jeremy Schenker, yang mencipta permainan memanah VR QuiVr sendiri.

Masing-masing menawarkan beberapa wawasan utama setelah mencuba pengalaman membuat pemain berbilang VR, menawarkan beberapa tanda awal permainan yang digilap dan dipikirkan dengan baik di ruang tersebut.

1. Bawa orang bersama

Semasa menguji Racket NX, Fisher mendapati bahawa sangat penting untuk memberi pemain kemampuan untuk saling menghormati ruang pribadi dalam permainan, seperti yang mereka lakukan dalam kehidupan nyata.

Dalam permainan itu, dua pemain berdiri berdampingan dalam realiti maya dan bermain permainan yang serupa dengan raket bola kehidupan nyata. Permainan ini menggunakan pengawal gerakan untuk mensimulasikan raket, dengan setiap pemain berusaha untuk menjaringkan mata dengan yang lain dengan memantul bola dari dinding yang ditutup dengan jubin yang memberikan sejumlah mata.

Menempatkan pemain cukup jauh antara satu sama lain sehingga mereka tidak menyerang ruang antara satu sama lain, tetapi cukup dekat mereka dapat berinteraksi, penting untuk membantu pemain berhubung. Fisher juga mengatakan bahawa pasukan itu memastikan avatar bukan manusia ekspresif dan animasi sehingga mereka merasa lebih hidup.

Fisher menceritakan kisah semasa panel mengenai bagaimana, ketika di rumah menguji permainan dengan rakan sekerja yang tersambung melalui Internet, dia menangkap dirinya dengan canggung untuk menggaru dirinya di hadapan orang lain. Orang lain sebenarnya tidak berada di dalam bilik dan tidak dapat melihatnya menggaru - tetapi dia masih mendapati dirinya bertindak balas seolah-olah dia tidak bersendirian.

"Otak saya begitu yakin orang lain ada di sana," kata Fisher. "Saya menyedari titik ini adalah sesuatu yang ingin kita tangkap dan kita ingin memperkuat sebanyak mungkin dalam permainan, kerana ia sangat kuat."

2. Pastikan jumlah pemain rendah

Bagi semua orang di panel, mengakui bahawa realiti maya masih di awal hari adalah kunci untuk membuat permainan yang kukuh. Ferguson mencadangkan pemaju berbilang pemain harus berusaha untuk menjaga permainan berdasarkan pasukan mereka sekecil mungkin. "Bermain dengan sedikit pemain yang dapat kamu dapatkan," katanya.

Ferguson menyatakan bahawa menunggu pemain lain dalam permainan biasa sedikit sebanyak, tetapi dalam VR, masalahnya diperburuk oleh kenyataan bahawa dengan menggunakan alat dengar, anda tidak boleh melakukan apa-apa lagi. Dan VR tetap terpecah-pecah antara HTC Vive, Oculus Rift dan PlayStation VR, dengan banyak pemain tersebar di pelbagai set perkakasan. Semakin sedikit pemain yang diperlukan untuk membuat permainan berbilang pemain berfungsi, semakin sedikit pemain yang harus menunggu.

Semakin sedikit pemain yang diperlukan untuk membuat permainan berbilang pemain berfungsi, semakin sedikit pemain yang harus menunggu.

Permainan tiga lawan tiga berfungsi paling baik untuk reka bentuk Eagle Flight , kata Ferguson, kerana permainan ini tidak terlalu panik. Tetapi pasukan juga membiarkan ukuran permainan dapat disesuaikan untuk membantu menjaga waktu tunggu, memungkinkan untuk menyokong sedikitnya dua pemain pada satu masa.

"Kita semua tahu bahawa tidak ada banyak alat dengar di alam sekarang, jadi walaupun permainan kita dirancang untuk tiga lawan tiga, kita membiarkannya dimainkan dengan pemain yang lebih sedikit," katanya.

Permainan lain yang ditampilkan di panel sama seperti menjaga pengalaman pemain mereka yang ringan dan cukup peribadi untuk dimainkan dengan mudah. Racket NX adalah pengalaman satu lawan satu dan QuiVr boleh dimainkan sendiri atau dengan orang lain.

3. Pemain memerlukan sedikit masa rehat - dan sesuatu yang perlu dilakukan

Eagle Flight adalah permainan multiplayer pasukan yang pantas di mana pemain mengawal helang dalam permainan dogfighting. Ferguson mendapati bahawa, sementara pemain menikmati intensitas permainan, pengalaman itu dapat terasa luar biasa. Pasukan mengatasi intensiti itu dengan membuat pusingan pendek - kira-kira empat minit - dan memberi pemain beberapa waktu henti antara perlawanan ketika mereka kembali ke lobi berbilang pemain.

Setelah menjalani ujian lebih lanjut, Ubisoft mendapati bahawa, dengan banyak waktu henti, pemain yang berminat dalam permainan antara perlawanan hampir sama pentingnya dengan permainan itu sendiri.

"Semasa mereka berada di lobi, anda ingin memastikan bahawa [pemain] ada hubungannya," jelas Ferguson. "Ini benar-benar menjengkelkan untuk duduk, menunggu pemain lain, dengan alat dengar, kerana anda tidak dapat melakukan apa-apa lagi, bukan? Anda tidak boleh melihat-lihat barang di meja anda atau berjalan kaki, kerana anda tidak akan berada di VR lagi. "

Ubisoft menyelesaikan masalah dengan menjadikan ruang lobi sebagai ruang responsif. Apabila pemain menyertai lobi, mereka diwakili oleh helang yang duduk dengan sabar menunggu lebih ramai pemain. Ferguson menerangkan bagaimana menambahkan sedikit interaktiviti pada avatar elang tersebut menjadikan lobi berbilang pemain lebih menarik.

"Apa yang kami lakukan adalah kami sebenarnya menyegerakkan kepala elang ke alat dengar VR," katanya. "Anda dapat melihat pemain lain, anda dapat melihat di mana mereka mencari, dan anda boleh memiliki bahasa semula jadi di mana anda boleh menjadi seperti, 'yeah, permainan yang bagus, kawan.'"

4. Galakkan semangat kesukanan yang baik untuk mengurangkan ketoksikan

Ferguson dan Fisher juga membincangkan salah satu masalah berpotensi terbesar dalam permainan berbilang pemain: Pemain beracun yang dapat menurunkan pengalaman untuk semua orang. Permainan sudah mempunyai pemain yang menganiaya dan mengganggu orang lain ketika bermain, tetapi mereka biasanya dapat ditangani melalui cara seperti mematikan sembang suara, melarang pemain dari pertandingan, dan mengeluarkan maklum balas buruk melalui perkhidmatan dalam talian.

VR meningkatkan potensi pemain troll untuk merosakkan masa baik orang lain, dan ada unsur VR yang dapat membuat pemain tidak selesa.

"Kami tidak mahu pemain dapat saling mempengaruhi secara negatif dalam VR, dan lebih penting lagi dalam VR terutamanya jika anda mempunyai avatar manusia, kerana orang boleh masuk ke ruang peribadi anda dan itu menjengkelkan," kata Ferguson. "Penting bagi siapa saja yang membuat permainan VR berbilang pemain untuk mempertimbangkan gangguan.

"Kami merasakan lebih penting untuk menjaga keselamatan pemain kami daripada memasukkan sistem half-ass."

"Anda mungkin melihat kami tidak memiliki obrolan suara dalam permainan," lanjutnya. "Dan walaupun sembang suara akan banyak membantu, kami tidak mempunyai masa untuk membuat sistem yang benar-benar akan membolehkan anda melarang dan menendang pemain jika mereka melecehkan. Oleh itu, kami merasakan lebih penting untuk menjaga keselamatan pemain daripada meletakkan sistem half-ass. "

Untuk Racket NX , Fisher mengatakan bahawa memperkuat perasaan "kehadiran" dalam permainan membantu memupuk semangat kesukanan yang baik. Semakin banyak pemain merasa mereka benar-benar berkongsi ruang maya mereka dengan orang lain, semakin besar kemungkinan mereka tetap hormat secara konsisten.

"Perasaan bersama, bahawa berkongsi permainan, ia benar-benar mengurangkan ketoksikan kerana orang cenderung untuk bersumpah atau bersikap kasar ketika mereka merasa seperti berada di hadapan seseorang. … Ketika mereka benar-benar merasakan bahawa seseorang berada di sebelah mereka, mereka tidak akan menjadi kurang ajar, dan mereka tidak akan membiarkan diri mereka menjadi kurang ajar. Perasaan bersama sangat hebat.

5. Perhatikan semua maklum balas pemain

Sebagai pemaju yang bekerja sendiri, Schenker menekankan betapa pentingnya dia berfungsi sebagai pengurus komuniti dan juga pembuat permainan. Oleh kerana realiti maya penuh dengan pengguna awal, memperhatikan apa yang orang katakan dan fikirkan tentang permainan anda sangat penting, katanya.

"Anda juga harus mendengarkan dan membaca semua yang dikatakan mengenai permainan anda," kata Schenker. "Sekiranya seseorang meluangkan masa untuk menulis sesuatu, lebih baik anda bersedia membacanya. Maklum balas negatif bermaksud bahawa mereka cukup peduli untuk mengatakan sesuatu tentang permainan dan menyuarakan rasa tidak puas hati mereka. Sekiranya mereka tidak memberi idea bagaimana membetulkan sesuatu, mintalah.

"Jika seseorang meminta anda untuk menerapkan pedang dalam permainan memanah anda, jangan hanya menolaknya," kata Schenker. "Jelaskan arah permainan Anda, dan mengapa ia tidak sesuai dengan keseluruhan visi. Komuniti ini terlalu kecil untuk mula memecat orang. Saya telah melihat berkali-kali dengan sejumlah permainan, di mana para pembangun telah memecat orang, dan itu mencipta musuh sepanjang hayat, dan pemaju bebas tidak mampu melakukannya. "