Sumpahan permainan yang panjang: Bagaimana pemaju mengubah gaya mereka untuk membuat anda menyelesaikan permainan

 Berapa banyak orang yang benar-benar menyelesaikan permainan video yang mereka beli? Adakah anda selalu mempunyai masa atau kecenderungan untuk melihat permainan hingga akhir? Bolehkah kadar penyelesaian benar-benar rendah seperti yang dituntut oleh beberapa orang?

Dalam wawancara baru-baru ini,  pengarah Hitman: Absolution Tore Blystad mendakwa bahawa hanya "20 peratus pemain akan melihat tahap terakhir permainan". Kedengarannya seperti peratusan yang sangat rendah tetapi sama sekali bukan tuntutan yang terpencil. Kurang dari setahun yang lalu sebuah artikel di CNN memetik sejumlah orang dalam industri mengenai masalah tersebut dan mengungkapkan bahawa kadar penyelesaiannya dapat serendah 10 persen.

Terdapat kekurangan data keras mengenai perkara ini. Pada masa lalu sukar untuk mengukur kadar penyelesaian tetapi berkat sistem piala dan pencapaian di konsol, kini mudah untuk mengesan berapa banyak pemain yang berjaya hingga akhir. Sudah tentu ada beberapa perdebatan mengenai apa maksud penyelesaian.

Trofi dan pencapaian menawarkan hasil yang tidak sesuai

Saya mencetuskan kejayaan besar Batman: Arkham City namun ia menganggarkan kemajuan keseluruhan saya pada 67 peratus. Sebilangan besar pemain tidak menyelesaikan permainan sepenuhnya. Siapa yang mahu menghabiskan berjam-jam memburu trofi Riddler setelah semua penjahat besar dikalahkan? Sebilangan besar daripada kita selesai sebagai akhir dari cerita utama sehingga piala sebenarnya dapat memberikan kesan yang salah. Kadang-kadang anda perlu memainkan kempen pemain tunggal dua kali atau lebih untuk semua trofi dibuka.

Ciri di Gamasutra ini menggambarkan masalahnya dengan sempurna. Anda dapat melihat kadar penyelesaian Gamerscore untuk sejumlah tajuk berbanding dengan peratusan pemain yang memperoleh pencapaian penyelesaian kempen. Tidak menghairankan, kadar penyelesaian Skor Gamers rendah, lebih dari 30 peratus untuk Halo 3 , misalnya. Walau bagaimanapun, kadar penyelesaian kempen agak tinggi; lebih 70 peratus pemain menyelesaikan kempen Halo 3 .

Adakah ukuran penting?

Beberapa tajuk yang paling popular mempunyai kadar penyelesaian yang sangat rendah. Dari carta yang sama di Gamasutra kita dapat melihat bahawa GTA IV telah disiapkan oleh pemain di bawah 30 peratus. Pukul kotak pasir barat Rockstar, Red Dead Redemption,  juga sering disebut dengan kadar penyelesaiannya yang sangat rendah. Menurut data dari Raptr ini, hanya 5.2 peratus pemain yang menyelesaikan misi terakhir di dalamnya. Yang lebih teruk lagi ialah senarai dari pemain yang mendaftar untuk Raptr. Kadar sebenar mungkin lebih rendah. Sekiranya kita melihat Mass Effect 2 , misalnya, Raptr melaporkan kadar penyelesaian 65.8 peratus untuk misi cerita terakhir. Bioware melaporkan kadarnya sebagai "kira-kira 50%."

Sebagai peraturan umum kita boleh mengatakan bahawa semakin besar jumlah jam permainan yang ditawarkan, semakin rendah kadar penyelesaiannya. Oleh itu, ukuran tidak menjadi masalah, dan penerbit mengurangkan tempoh permainan untuk menawarkan kadar pulangan pelaburan yang lebih baik. Sekiranya berbilang pemain dimaksudkan untuk menjadi tumpuan, atau setidaknya sebagian besar permainan, maka kempen pemain tunggal pendek umumnya diterima oleh pemain. Siri Call of Duty adalah contoh yang baik dari formula ini.

Pembangun mengumpulkan data mengenai kadar penyelesaian tetapi mereka tidak selalu melepaskannya. Presiden Quantic Dream David Cage melaporkan di GDC pada tahun 2011 bahawa "72 peratus pemain yang memulakan Heavy Rain menyelesaikannya". Itu statistik yang mengagumkan, tetapi kemudian satu permainan adalah 8 hingga 10 jam. Mengingat panjang rata-rata kempen dalam Mass Effect 2 (iaitu 33 jam), ia sebenarnya mempunyai kadar penyelesaian yang sangat sihat.

Mengapa orang tidak menyelesaikan permainan?

Setiap kali kadar penyelesaian yang rendah dibincangkan, anda akan melihat pelbagai alasan yang biasa, dari kekurangan masa hingga kelebihan gangguan lain. Kehidupan moden begitu padat sehingga tidak ada di antara kita yang dapat meluangkan masa untuk menyelesaikan permainan dan masih sesuai dengan televisyen selama 30 jam setiap minggu. Saya fikir penjelasan seperti ini adalah cop out. Bagi saya, hanya ada dua alasan untuk tidak menyelesaikan permainan: ia membosankan dan saya tidak peduli, atau saya memukul dinding dan tidak dapat maju setelah beberapa kali mencuba.

Masalah ketidakmampuan untuk kemajuan telah dikurangkan secara drastik oleh kelaziman video panduan dalam talian. Anda dapat dengan cepat mencari penyelesaian untuk apa sahaja yang anda hadapi dan melihat dengan tepat bagaimana mengatasinya.

Itu hanya meninggalkan hilangnya minat. Aneh orang bercakap tentang permainan seolah-olah mereka berbeza dengan bentuk hiburan lain dalam hal ini. Sekiranya saya berhenti menonton rancangan TV selepas beberapa musim ini kerana saya kehilangan minat. Sekiranya saya berhenti bermain permainan di tengah jalan kerana saya kehilangan minat. Ini bukan kerana saya terlalu sibuk dan saya tidak mempunyai masa. Sekiranya anda mula bermain permainan lain, anda pasti mempunyai masa. Mari kita mengakuinya, ini kerana permainan gagal menarik perhatian anda.

Pemuatan depan boleh menjadi jawapannya

Tahap penyelesaian telah menjadi topik hangat dalam industri permainan video selama beberapa tahun. Pembangun menghabiskan banyak masa dan wang untuk menghasilkan apa yang mereka harapkan akan menjadi kejayaan seterusnya. Sekiranya semua kandungan yang benar-benar berair tidak tersedia hingga akhir, maka banyak pemain mungkin tidak pernah mengalaminya. Ini adalah prospek yang menyedihkan bagi pasukan yang berjaya dalam final. Jadi apa jalan penyelesaiannya?

Dua permainan yang menurut saya ditangani dengan baik adalah Prototaip dan Star Wars: The Force Unleashed . Beri pemain rasa ketinggian pusing yang mungkin mereka capai di tingkat pertama, kemudian tarik permaidani dari bawahnya. Sekiranya mereka mahu merebut kembali kekuatan itu, mereka perlu bermain hingga akhir. Sekurang-kurangnya dengan cara ini, setiap pemain dapat merasakan bagaimana rasanya mencapai status pengaktifan sepenuhnya. Sebilangan besar permainan memberi anda kekuatan dan senjata baru secara beransur-ansur semasa anda maju, jadi bukan hanya kandungan peringkat akhir yang akan anda lewatkan jika anda tidak pernah menyelesaikan permainan.

Menyesuaikan diri dengan pemain permainan

Satu permainan yang mengambil pendekatan yang berbeza adalah SiN Episodes . Developer Ritual Entertainment mengesan semua jenis statistik semasa permainan dan sebenarnya membuat permainan menyesuaikan kesukarannya untuk memenuhi pemain. Sekiranya anda maju terlalu cepat dan mendapati permainan ini mudah, maka lebih banyak penjahat akan muncul atau taktik mereka akan bertambah baik untuk memberikan cabaran yang lebih besar. Begitu juga, jika anda berprestasi buruk, kesukaran akan turun untuk mencuba dan mencegah anda menjadi kecewa. Itu tidak pernah benar-benar meletus, tetapi idea kesukaran dinamik cukup pintar, mungkin pantas untuk ditampilkan lebih kerap.

Apa pendapat kamu? Adakah anda menyelesaikan sebahagian besar permainan anda? Apa yang membuatkan anda berhenti sebelum akhir? Sekiranya pembangun membuat permainan yang lebih pendek atau memuatkannya ke depan? Hantarkan komen dan beritahu kami.