Bagaimana analisis mengubah permainan menjadi mesin gangguan

badai badai periuk mod arena mod penghapusan patch warcraft freemium 0001 alt2Beberapa tahun sebelum dia meninggal dunia, Roger Ebert menimbulkan kemarahan peminat permainan ketika dia menyatakan bahawa "permainan video tidak boleh menjadi seni".

Sebagai tindak balas, pemain yang terang mengemukakan banyak contoh permainan yang boleh (dengan betul) digunakan untuk membantah hujah itu. Tetapi ketika menyangkut sebilangan besar permainan yang dimainkan orang di peranti mudah alih mereka, Ebert benar.

Sepanjang dekad yang lalu, kita telah menyaksikan peningkatan hit besar seperti Farmville , Candy Crush Saga , Clash of Clans , Kim Kardashian: Hollywood , Hearthstone , dan banyak lagi permainan "freemium" yang mengotorkan pasaran mudah alih. Mereka bebas bermain selagi anda bersedia untuk melalui pengalaman minimum. Jika tidak, pemain bebas membelanjakan ratusan (atau bahkan ribuan) dolar sebenar untuk membeli mata wang maya yang diperlukan untuk menambahkan pengalaman.

Tidak kira bagaimana pengguna tersandung dalam permainan freemium, setelah mereka terpikat, hampir setiap judul adalah tangga yang tidak berkesudahan.

Permainan selalu mengenai memanipulasi pengalaman pemain, tetapi teknik analisis data membawa ini ke tahap berikutnya, dengan memusatkan perhatian pada keuntungan berbanding permainan. Pereka permainan kini menggunakan teknik yang sama yang digunakan oleh syarikat seperti Google dan Facebook untuk mengoptimumkan tingkah laku pengguna. Dengan menggabungkan sebilangan besar taktik penjualan tegar dengan permainan judi yang penuh ketagihan, mereka dapat mendorong pemain ke jurang kecewa tanpa benar-benar mendorong mereka ke jurang untuk tidak pernah bermain lagi.

Ini bukan seni. Sebaliknya permainan ini adalah perdagangan yang hampir murni: enjin paksaan yang kuat menggunakan formula murni yang berasal dari ekonomi tegar dan data besar yang direka untuk membuat anda bermain (dan membayar) selama berhari-hari, minggu, atau bahkan berbulan-bulan. Dan trend telah berkembang untuk memasukkan permainan PC dan konsol juga.

Kebangkitan freemium

Dengan ratusan juta pemain di seluruh dunia, permainan freemium adalah yang pertama menjangkau khalayak pasaran yang benar-benar besar. Tidak seperti pemain tradisional, pemain "kasual" ini mencari sesuatu yang akan menolong mereka menghabiskan masa berjam-jam sambil menumpang transit massa, menunggu makan malam untuk memasak, atau bahkan menonton TV. Mereka hanya mencari keseronokan berulang, bukan sesuatu yang akan membawa mereka ke alam semesta lain, atau meledakkan fikiran mereka dalam pengalaman realiti maya.

Mereka tidak mahu membuang masa atau wang bermain sesuatu yang tidak mereka sukai. Tidak lama selepas permainan pertama kali muncul di app store, menjadi jelas bahawa harga yang ingin dibayar oleh kebanyakan orang untuk permainan di peranti mudah alih mereka adalah ... tidak ada, atau sangat dekat dengannya. Pengalaman yang pernah dijual dengan harga $ 60 di konsol kini dijual dengan harga yang banyak di telefon anda. Pembangun memberi respons kepada perlumbaan ini ke peringkat bawah dengan memberikan permainan secara percuma. Dan untuk menjana wang, mereka memuatkannya dengan pembelian dalam aplikasi yang akan menarik minat pemain yang sudah terpikat. Membelanjakan wang tunai akan membolehkan anda mempercepat permainan, mengelakkan halangan, dan memperoleh kemampuan yang hebat.

Pemain tegar telah mengeluh keras dan kuat bahawa permainan ini adalah minyak ular: ketagihan yang menyamar sebagai hiburan. Tetapi jumlahnya tidak berbohong: Freemium berfungsi. Judul yang paling popular mempunyai berjuta-juta pemain yang memberikan pulangan ratusan ribu dolar kepada pemaju setiap hari.

Taruhan tinggi dalam perlumbaan ke bawah

Hasilnya ialah kedai aplikasi untuk kedua-dua peranti iOS dan Android kini penuh sesak dengan ribuan tajuk freemium, dan ratusan lagi muncul setiap hari.

Setiap orang terdesak untuk diperhatikan, dan kos untuk membuat seseorang bermain permainan anda sekarang lebih dari $ 10 setiap orang . Itu membuat pemaju terdesak membayar dolar teratas untuk kempen pemasaran selebriti, menjadikan personaliti A-list seperti Kate Upton dan Arnold Schwarzenegger muncul dalam iklan Super Bowl mereka. Dengan wang sebanyak itu, mereka terpaksa menggunakan setiap alat yang ada untuk mencuba dan mencari akaun pemain dengan terus menerus menerjah.

Analisis data adalah alat yang paling berkuasa di dalam kotak. Permainan mudah alih moden sentiasa mengalirkan data kepada pencipta. Mereka dapat (dan kebanyakan melakukan) merakam setiap kedutan dan ketukan, dari saat pertama pemain membuka permainan ke (dan ini sangat penting) langkah terakhir yang mereka buat sebelum membuang aplikasi kembali ke penyucian apa pun ketika mereka menutupnya untuk kali terakhir.

Maklumat ini memberi pemaju yang menggunakannya dengan berkesan memahami apa yang mungkin dilakukan oleh pemain, berdasarkan kesamaan mereka dengan pengguna lain yang melakukan perkara serupa. Dengan menyusun khalayak mereka mengikut kecenderungan, pembangun dapat memperoleh gambaran mendalam tentang bagaimana pemain bereaksi, berhubung, dan menghabiskan masa - dan wang mereka.

Burung lapar

Sekiranya anda bimbang mereka memanipulasi anda, anda tidak perlu gementar. Tidak ada jumlah analisis data yang dapat membuang tempat individu anda sebagai kepingan salji yang unik dan istimewa, tetapi apabila data anda ditumpuk di sebelah maklumat dari ribuan dan ribuan pengguna lain, keunikan dan kebiasaan individu anda sama pentingnya dengan serpihan tunggal dalam salji salji: yang bermaksud, sama sekali tidak.

Sebilangan besar pemain memahami bahawa mereka terdedah, tetapi tidak peduli atau memahami apa yang dilakukan oleh pembangun dengan data tersebut. Jalur data besar mengurangkan pengalaman dan interaksi anda, mengasingkan segala sesuatu kecuali tindakan dan kecenderungan anda, mengurangkan penonton kepada kehendak dan keperluannya yang paling asas. Dan terlalu kerap, permainan menggambarkan mentaliti "burung lapar" ini.

bagaimana analisis mengubah permainan menjadi mesin pengganggu tangkapan skrin clash of clans 0001bagaimana analisis mengubah permainan menjadi mesin gangguan farmville freemium 0001

Permainan freemium menggunakan data ini untuk meyakinkan orang untuk bermain, kemudian mendorong pemain untuk kembali. Secara tradisional, permainan menarik perhatian kita dengan asasnya unik atau menarik. Permainan percuma untuk bermain melakukannya dengan menjadi lebih ketagihan. Semakin banyak masa pemain melabur, semakin besar kemungkinan mereka membelanjakan wang sebagai kaedah untuk menuai hasil pelaburan tersebut. Dan setelah mereka habiskan, mereka terpikat. Pemain memberi ketagihan itu dengan menukar dolar menjadi mata wang dalam permainan yang, setelah dibeli, mereka dapat menghabiskan untuk meminimumkan usaha mereka sambil memaksimumkan ganjaran.

Dalam pengertian yang sangat nyata, analisis data telah mengubah dunia fantasi permainan bucolic menjadi dongeng kapitalis di mana satu-satunya cara pemain dapat mengalahkan orc di gerbang istana adalah dengan menggesek kad kredit.

Anda tidak boleh menghilangkan mantra ini

Pembangun telah cuba menolak, tetapi jika anda ingin memperoleh keuntungan di ruang permainan mudah alih, ada sedikit pilihan selain bermain bersama. Penjaga gerbang di Apple, Google, dan Facebook mendapat peratusan yang besar dari setiap dolar yang dibelanjakan, sehingga mereka tidak melawan arus. Dan selain itu, merekalah yang mula mengoptimumkan data untuk keuntungan bertahun-tahun yang lalu.

Pembangun dapat memperoleh gambaran mendalam tentang bagaimana pemain bertindak balas, berhubung, dan menghabiskan masa - dan wang mereka.

Saya mula melakukan reka bentuk mudah alih sosial hampir satu dekad yang lalu, dan pada masa itu saya telah melihat banyak pemaju yang memberitahu saya mereka akan "tidak pernah membuat mereka jenis permainan" perlahan-lahan tunduk kepada tekanan berkesudahan daripada pengewangan. Kemahiran yang sama yang pernah mereka gunakan untuk membuat pengalaman yang lebih kaya dan imajinatif kini digunakan untuk mengoptimumkan pengalaman perhatian pengguna untuk mendapatkan keuntungan.

Walaupun permainan freemium mungkin bukan seni, itu tidak bermakna tidak ada seni yang tersisa dalam penciptaan mereka. Supercell, sebuah syarikat di luar Stockholm, berjaya menghasilkan hits yang dirancang dengan betul, dan dibuat dengan tepat. Mereka memahami bahawa kunci untuk membuat permainan hebat dengan data besar adalah dengan memulakan dengan idea yang sangat kreatif. Kemudian mereka meluangkan masa untuk memastikan setiap elemen tidak hanya digilap sepenuhnya, tetapi diuji sepenuhnya dengan analitik. Mereka menggabungkan longsoran maklum balas pengguna dengan pelbagai iterasi pengembangan, membuat idea hebat dan membuangnya berulang kali, sehingga setiap aspek permainan diasah ke kemasan yang berkilauan yang mewakili puncak pengembangan dan analisis data.

Tetapi majoriti pemaju tidak mempunyai berjuta-juta dolar yang diperlukan untuk menumpukan masa semacam itu untuk membuat permainan mereka. Mereka juga kekurangan jutaan dolar lagi yang diperlukan untuk mendapatkan penonton dari kolam yang sudah memiliki lebih banyak pilihan daripada berjam-jam untuk menghabiskan hiburan mereka. Bagi pembangun ini, alat yang mereka gunakan sering kali lebih kasar, dan mereka sering hampir hampir menjual minyak ular murni dan bukannya penawar bosan.

Menaiki tangga

Tidak kira bagaimana pengguna tersandung dalam permainan freemium, setelah mereka terpikat, hampir setiap judul adalah tangga yang tidak berkesudahan. Mereka dirancang supaya setiap langkah hanya membawa kepada lebih banyak pilihan, dan lebih banyak peluang untuk menghabiskan lebih banyak wang, dan lebih banyak masa untuk mencapai tujuan berikutnya. Ini adalah pendakian tanpa batas yang, bagi beberapa pemain, dapat lebih banyak persamaan dengan ketagihan daripada hiburan.

Ketika memahami freemium, nasihat terbaik adalah pesan yang diterima Matthew Broderick pada tahun 80-an ketika dia berusaha memenangi Game War melawan mesin: "Satu-satunya cara untuk menang, bukan bermain!"

Tetapi walaupun anda tahu itu, itu tidak bermakna anda masih tidak akan terpikat. Saya telah melihat data untuk membuktikannya.